SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy

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SEIZED BY DARK ARMY You have been breached by the Dark Army @D4rkArmy

#1 20/08/2010 02h00

jojobull
ÔŏŏÔ
Lieu : Au fond du tiroir
Inscription : 22/01/2008
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La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

Voilà, encore une fois je m'acharne à faire un tutorial compréhensible pour tous les débutants ! Celui là est vraiment complet. En exclusivité pour Garryfr wink

INTRODUCTION

SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy tout le monde, dans ce tutorial, nous allons apprendre la modélisation pour Half Life 2 et ses mods, On va plutôt appeler ça la modélisation pour Source car je vous le rappelle, Source est le moteur graphique et physique de Half Life 2 et de ses mods.

ATTENTION : La modélisation pour Source est une chose compliquée, et je ne vous expliquerais pas comment faire des models complexes. J'expliquerai surtout le texturing, l'exportation et la compilation.

INFORMATION : Tout au cours de la vie de ce tuto, d'autres petits tutos seront ajoutés pour apprendre par exemple à faire un model avec plusieurs skins, ou même modifier un model d'arme. N'hésitez pas à me MP pour me signaler une erreur ou proposer une idée de mini tuto à rajouter.

Partie 1 : Tout savoir et tout avoir pour bien débuter !

29032.pngSachez tout sur la modelisation pour Source.

Bon, tout d'abord, les extensions de fichiers et leur emplacement. Pour le model, ses fichiers se trouvent dans (ici, le model se trouve dans le dossier de Counter Strike: source)...\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\**NAME**\counter-strike source\cstrike\models\, ils peuvent êtres placés dans des sous dossiers aussi comme ...\cstrike\models\votremodel\
On y trouvera ces extensions là :

votremodel.dx80.vtx (Pour les directx8 ou plus)
votremodel.dx90.vtx (Pour les directx9 ou plus)
votremodel.mdl (Le model en lui-même)
votremodel.phy (Le model physique, s'il n'existe pas, le model fonctionnera mais sera traversable)
votremodel.sw.vtx (Je n'ai aucune idée du rôle de ce fichier, mais on s'en fiche  ^^ )
votremodel.vvd (IDEM)
votremodel.xbox.vtx (IDEM)

ATTENTION : Le moteur Source a ses limites, comme on va compiler avec le moteur de Source 2009, votre model ne devra pas dépasser les 12 000 polygones !

Donc, voilà, ce sont tous vos fichiers de model, maintenant, les fichiers de texture. Ils se trouvent dans ...SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\**NAME**\counter-strike source\cstrike\materials\models\
On y trouve ces 2 fichiers :

votremodel.vmt (Il contient les propriétés de la texture, on aura à le créer)
votremodel.vtf (c'est la texture en elle-même)

Donc voilà, vous savez ce qu'il y a à savoir sur les fichiers de model et texture pour la modélisation.  big_smile

Maintenant, on va chercher ce qu'il nous faut !

158307.pngAyez tout pour bien modéliser.

Alors... de quoi aurons-nous besoin ?
Tout premièrement, de 3D Studio Max 7, j'insiste bien sur le fait que ce soit la version 7, sinon on ne pourra pas exporter correctement le smd. On peut se procurer gratuitement une version d'essai de 30 jours, malheureusement je n'ai aucun lien.
Si vous avez un autre logiciel de modélisation où vous vous sentez plus à l'aise, comme Cinema 4D ou blender, vous pouvez l'utiliser, mais vous devrez vous servir de 3Ds max 7 pour texturer et exporter vos models. Donc si vous modélisez avec blender, exportez votre model en .obj ou .3ds de telle sorte que vous pouviez l'ouvrir avec 3D studio max.

Une fois ceci fait, nous aurons quelques petits plugins à télécharger pour 3Ds max :
Texporter (il nous seras d'une grande utilité pour la texture) :
http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/ Choisir le texporter pour la version 7, naturellement wink
Exporteur smd (il nous serviras à exporter les models en smd pour les compiler par la suite) :
http://www.chaosincarnate.net/cannonfod … ax6or7.rar

Nous aurons aussi besoin, pour finir, d'un logiciel de retouche d'image comme gimp ou photoshop. Vous pouvez toujours utiliser paint, mais vous vous ferez plus de mal qu'autre chose, de plus, il ne gère pas les tga, et ça c'est TRÈS important =°

Et bien sûr, il vous faudra de l'imagination et quelques connaissances en informatique et modélisation 3D, bonne chance wink

Partie 2 : Créer et texturer le model

292986.pngCréer le model.

Nous voici dans la partie la plus difficile, qui consistera à créer et texturer le model ! Assurez-vous que vous avez bien installer ce dont vous avez besoin (voir chapitre précédent).

Maintenant que nous sommes prêts, on peut y aller ! Alors pour commencer, ouvrir 3D studio max 7. Laisser les paramètres par défaut.
Devrait s'afficher quelque chose qui ressemble à peu près à ça :

INFORMATION : Ne vous étonnez pas, ma version est anglaise.

tut01n.jpg

Ok, alors maintenant, le menu sur la droite, qui est "object type" sur mon image, cliquer sur "box", faire glisser la souris en restant cliquer sur le clic gauche dans la fenêtre "perspective", une fois que vous avez un rectangle plat de couleur, lâcher le clic et faire monter la souris jusqu'à obtenir un rectangle en 3D, on devrait voir quelque chose ressemblant à peu près à ça :
tut02.jpg

Parfait, maintenant, on va continuer en modifiant les paramètres de ce rectangle. Aller dans "modify" en cliquant sur l'onglet à droite de "create" au dessus de "object type". Cliquer sur box pour que les paramètres apparaissent, les changer par ceux-ci :

Length (longueur): 0,5
Width (largeur): 3,0
Height (hauteur): 6,5

Voilà ce qu'on obtient normalement (pour bouger la camera, utiliser les flèches directionnelles, ce qui transformera le curseur en cercle, et là, utiliser le clic gauche pour regarder autour de la camera, utiliser la molette pour zoomer/dezoomer) :

tut03.jpg

Maintenant que ceci est fait, on va bouger un peu notre cube smile
Prendre l'outil "Select and move" dans la barre d'outil en haut. Sélectionner le cube dans la vue "top" et le placer au centre. On devrait obtenir ceci :
tut04u.jpg

Pour terminer sur cette partie, dans "modify", faire un clic droit sur Box et choisir "Convert to : Editable mesh".

Parfait smile
Maintenant, je vais vous faire souffrir, on va passer au texturing. Rendez-vous dans le tuto suivant >:3

158307.pngTexturer le model.

Bon, maintenant qu'on a fait le model, on va le texturer, ce serait dommage de se retrouver avec un cube en damier noir et rose =°

Bon, nous aurons donc besoin de cette image :
Sony_Ericsson_T610_360.PNG

Pour commencer, cliquer sur le + à gauche de Editable Mesh, cliquer sur polygon et faire Ctrl + A (tout sélectionner).
Une fois ceci fait, aller dans le menu au dessous et chercher "Surface properties". Mettre dans Set ID et dans Select ID : 1, faire Clear All et sélectionner le 1.
On devrait obtenir... ceci :
tut05.jpg

Maintenant, aller dans le menu déroulant sous les onglets, et selectionner "Unwrap UVW".
tut06.jpg
Faire Edit, Mapping, puis Flatten Mapping. Laisser les paramètres par défaut. Cliquer sur "Ok".
On obtient ceci :
tut07.jpg

On peut fermer l'éditeur. Aller dans l'onglet Tools, cliquer sur More et choisir Texporter, dans les paramètres de taille, mettre 1024x1024, puis faire "pick object" et cliquer sur le model. Faire "save" et sauvegarder la texture dans un dossier que vous créerez spécialement pour vos models 3D. Sauvegardez là en T610.tga (Prenez le réflexe de toujours sauvegarder vos textures en TGA). Une petite fenêtre apparaîtra, ne vous en occuper pas, faites juste Ok.
tut08.jpg

Maintenant, appuyer sur M pour ouvrir le menu des materials. Cliquer sur Standard, et faire Multi/Sub-object, Discard old materials, Prendre le premier material et dedans, chercher Diffuse, cliquer sur le bouton vide à droite de Diffuse, choisir Bitmap et ouvrir T610.tga.

INFORMATION : Je suis désolé, j'ai dû interrompre le tuto un bout de temps, et durant ce bout de temps, j'ai reformaté mon PC... Alors ne vous étonnez pas si vous observez quelques changements.

2969267983506_lolololol01.jpg

106637725161_lolololol02.jpg

8718979924809_lolololol03.jpg

11075083420896_lolololol04.jpg

Maintenant que vous avez ouvert votre T610.tga dans le Material Editor, il vous faudra le faire apparaitre sur le model.
Pour celà, cliquer sur le bouton "Show Map in Viewport" (1) puis "Assign Material to Selection" (2). Si ces boutons sont grisés, celà veut probablement dire que le model n'est pas sélectionné... Et si c'est le cas vous n'avez plus qu'à tout recommencer à partir du moment où vous ouvrez le Material Editor... Sans oublier de sélectionner le model auparavant.

19179180140175_lolololol05.jpg

Maintenant, on peut fermer le Material Editor. Ouvrir la photo du téléphone et le T610.tga dans le logiciel de retouche d'image. Quelques copier/coller et redimensionnements et le téléphone apparaitra.

Voilà à peu près à quoi devrait ressembler le model et le T610.tga une fois ceci fait :

3910242366657_lolololol06.jpg

Pour ceux qui aurait du mal avec cette partie, voilà un lien pour télécharger le T610.tga (à convertir en .tga).

Bon, on peut bien sûr ajouter deux ou trois trucs, personnaliser un peu le tout, que tout le monde ait pas le même téléphone quand même x)

Voilà, la partie texture est terminée. Passons au chapitre suivant... La compilation !

Partie 3 : Exporter et compiler le model et sa texture.

292986.pngExporter le model.

Bien, pour commencer, avez-vous le Source SDK installé et configuré ? Si oui, sautez les instructions en vert.

ATTENTION : À ne pas confondre avec le Source SDK Base !

Pour installer le Source SDK, ouvrir SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy, on trouve le Source SDK dans les Outils. Une fois trouvé, il ne reste plus qu'à l'installer.

Une fois installé, le lancer. Voici à quoi il ressemble :

5900290211970_lolololol07.jpg

Maintenant il faut le configurer, dans Engine Version, choisissez le moteur Source 2009, actuellement : "Source Engine 2009", dans Current Game, choisir un jeu que vous possédez, pour cet exemple, je choisirai Counter-Strike: Source. Votre Source SDK est maintenant configuré.

Retourner dans 3Ds Max 7. Sélectionner le model, puis faire Ficher > Exporter...
Chercher le dossier de models SDK Content du jeu, dans mon exemple : ***\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\*NAME*\sourcesdk_content\cstrike\modelsrc\

Une fois dans ce dossier, enregistrer le téléphone en T610_ref.smd, dans type de fichier, choisir Valve HL2 SMD (*.SMD). Une fois que vous aurez cliqué sur Enregistrer, cette fenêtre apparaîtra:

15354694377_lolololol08.jpg

Choisir "Reference (Creates body and collision models)" et laisser "Flip All Normals" décoché. Puis cliquer sur Export.

Voilà, le model est exporté.

Faire de même avec T610_phys.smd, puis avec T610_idle.smd. Selectionner "Skeletal Animation (Sequences and Animations)" pour T610_idle.smd !

INFORMATION : La différence entre ces trois fichiers :
*_ref.smd est le model de référence, c'est celui qui apparaitra dans le jeu.
*_phys.smd est le model physique, les textures ne sont donc pas nécessaires, c'est ce que vous pourrez toucher. S'il n'y a aucun fichier *_phys.smd ou que le model est inexistant, vous passerez à travers.
*_idle.smd est l'animation, dans notre exemple, il n'y en a pas, mais il est nécessaire pour le squelette, et il est nécessaire de toujours avoir au moins UN fichier d'animation sur par model.

Votre model est exporté, on passe à la compilation.

301413.pngPréparer et compiler la texture.

Ici, aucune difficulté.

Aller chercher T610.tga et le copier dans ...\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\**NAME**\sourcesdk_content\cstrike\materialsrc\models\T610\

Une fois ceci fait, vérifier que la largeur et la hauteur de la texture sont bien égales, normalement, T610.tga fait 1024*1024. Pour sauver de la place, on peut la réduire à 512*512 ou même 256*256, celà n'affectera pas la disposition de la texture sur le model, uniquement la qualité.

Tout en gardant ce dossier ouvert, ouvrir ***\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\zebubell\sourcesdk\bin\ep1\bin\
Glisser-déposer T610.tga sur vtex.exe (dans le dossier bin de ep1).

Une fenêtre console devrait apparaître, travailler, et demander d'appuyer sur une touche. A partir de là, la texture sera compilée. Plusieurs erreurs peuvent apparaître. S'il vous dit qu'il manque le fichier T610.txt, ignorez, ce n'est absolument pas grave. Si jamais il dit qu'il ne trouve pas gameinfo.txt, c'est déjà plus embêtant, celà veut dire que vous n'avez probablement jamais lancé le jeu sur ce PC. Lancer le jeu et réessayer ensuite.

Le .vtf est désormais créé.

301435.pngCompiler le model.

Bon, on vas s'occuper un peu de nos trois .smd...

Retourner dans le dossier où sont enregistrés les smd.
Créer un fichier T610.qc et l'ouvrir avec le bloc-note.
Y-inscrire ceci :

$modelname T610/T610.mdl
$staticprop
$cdmaterials models/T610/
$model cube "T610_ref.smd"
$sequence Idle "T610_idle" fps 1
$surfaceprop "metal"
$collisionmodel "T610_phys.smd"

{
$concave
$mass 2
}

ATTENTION : La moindre erreur dans le .qc pourrait empêcher la compilation de se dérouler correctement, je vous conseil fortement de suivre ce modèle de .qc et pas un autre !!!

Dans ***\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\zebubell\sourcesdk\bin\ep1\bin\ chercher studiomdl.exe, glisser-déposer le .qc sur cet .exe.

Une console apparaîtras, défileras du texte et disparaîtras. Votre model est désormais compilé.

Pour s'en assurer, aller dans ***\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\zebubell\counter-strike source\cstrike\models\T610\ et vérifier que tout les fichiers y sont présents :

    * - T610.dx80.vtx
    * - T610.dx90.vtx
    * - T610.mdl
    * - T610.phy
    * - T610.sw.vtx
    * - T610.vvd
    * - T610.xbox.vtx

Il peut manquer le fichier .xbox.vtx, ce n'est pas grave.

301493.pngConfigurer la texture.

Se rendre dans le dossier materials de T610.mdl ***\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\SteamApps\**NAME**\counter-strike source\cstrike\materials\models\T610\

On y trouve un fichier T610.vtf
Créer un fichier T610.vmt avec le bloc-note, et y noter ceci :

"VertexLitGeneric"
{
    "$baseTexture" "Models/T610/T610"
}

On peut bien sûr modifier les propriétés de la texture par ce fichier, mais nous verrons ça plus tard.

Partie 4 : Tester et utiliser le model !

301597.pngTester le model.

Dans le Source SDK, configurer sur le jeu choisi pour compiler le model.

Dans APPLICATIONS, ouvrir Model Viewer.

File > Load Model... > Aller dans le dossier T610 et ouvrir t610.mdl
Le téléphone devrait alors apparaître.

16152758912565_lolololol09.jpg

Le model vas bien, vous pouvez désormais l'utiliser dans hammer, dans le jeu etc...

301602.pngUtiliser le model.

Vous pouvez désormais utiliser le model in-game.
Pour ce faire, rien de plus simple que de créer une map.

Dans le Source SDK, ouvrir Hammer Editor.
Pour ceux qui ne le maîtrisent pas, voici un très bon tuto pour apprendre à l'utiliser.

Dans Hammer Editor, faites une map vite fait où vous mettrez le téléphone portable. Compiler et jouer, et c'est dans la poche !

12805151946741_modeltest0000.jpg

Dernière modification par jojobull (20/08/2010 13h08)

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#2 20/08/2010 02h31

SNOUPS4
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

C'est vraiment joliment fait; merci Jojobull pour tous les débutants en modelling, ceci va servir je pense! ^^
Espérons que Garrycity ne le chourre pas....

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#3 20/08/2010 02h37

EXpMiNi
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

3ds 2011 marche aussi très bien (plugins d'export SMD : http://www.wunderboy.org/3dapps.php#max_smd)

136a94e601de7a3dbf56769229be0tt.jpg

Et la couleur jaune est pas terrible, je vois rien.

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#4 20/08/2010 03h03

SNOUPS4
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

3Dsmax c'est plus dur aussi, pour les débutants, je pense.

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#5 20/08/2010 08h48

Kenny
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

J'utilise le même exporteur SMD que MiNi, j'ai jamais eu de problème avec, donc jojobull, tu sais maintenant que si tu veux passer a 2010 / 2011, t'as toujours l'exporteur .smd.

Sinon, le tuto me semble bien réalisé et expliqué, s'cool !

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#6 20/08/2010 10h50

jojobull
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

Mon 3Ds Max 7 me suffit amplement =p

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#7 20/08/2010 12h17

SNOUPS4
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

Hop, j'ai corrigé les erreurs qui me sont passées sous le nez tongue

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#8 20/08/2010 13h20

jojobull
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Re : La modélisation pour Half Life 2 et ses mods.

Merci bien ^^

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