SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy

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SEIZED BY DARK ARMY You have been breached by the Dark Army @D4rkArmy

#1 18/08/2010 18h53

Xenon
SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy
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Creer et compiler un model avec Google Sketchup

SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy, avant de commencer le tuto, je voudrais remercier jojobull et EXpMINI pour avoir résolu plusieurs de mes problèmes et qui ont tenté de m'aider à résoudre le gros problème que j'avais concernant mon models invisible en jeux et qui m'ont aussi donné envie de créer mes models gmod smile

Mon tuto est un mélange de divers tutoriaux trouvé, ceci fonctionne pour moi, mais je n'ai jamais donné cette méthode, à vous de me dire les résultats obtenus smile

Bref, pour commencer, voici la liste des choses a avoir:

- Google sketchup 7 PRO
(posseder le version professionnelle est très important, elle va permettre d'exporter notre model en .SMD )

- Le plugin permettant l'export de .SMD pour sketchup, pour l'obtenir voir la première partie du tutoriel

- Source SDK, que vous pouvez obtenir gratuitement avec SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy

- Un petit peu de réflexion (même un tout petit peu suffira tongue)

- VTFEdit, disponible ici: http://nemesis.thewavelength.net/index.php?c=178

Je pense que c'est tout

PARTIE I: Obtenir source SDK et le plugin nécessaire à Sketchup

Si vous avez déjà Source SDK, passez a l'étape 2) de cette partie

1) Source SDK

Allez dans SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy, sélectionnez l'onglet Bibliothèque (vous ne risquez pas de le rater wink ) puis Outils: il ne vous reste plus qu'à trouver Source SDK dans la liste et à l'installer (sur mon screen il est déjà installé) :

Image

Une fois que l'installation est terminée, lancez-le et configurez-le avec les paramètres suivants:
Engine version: Source Engine 2009
Current game: Half-life 2

2) Plugin sketchup

Pour obtenir le plugin sketchup, il y a deux solutions qui s'offrent a vous:

La première, destinée aux feignants et/ou a ceux qui veulent la version actuellement disponible des plugins, les voilà:

http://www.megaupload.com/?d=FAQG05MY

La seconde, destinée à ceux qui veulent le faire par eux-mêmes.
Il suffit d'aller dans votre répertoire ou est installé Source SDK
(initialement C:\Programfiles\SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\Steamapps\VOTRENOMDECOMPTE\sourcesdk ) 
et d'aller dans le dossier sketchup pour ainsi récupérer :
- le dossier "valve"
- le dossier "valve_library"
- le fichier "smd_export.rbs"
- le fichier "valve_sketchup_tools_config.rbs"
- le fichier "vmf_export.rbs"

2 screens pour ceux qui auraient du mal à les trouver

Image

Image

Placez les 5 éléments ici:

Image


Les fichiers que vous obtenez dans les deux cas (qui sont les mêmes) sont à placer dans le répertoire où est installé Sketchup, plus précisément dans le dossier plugins
(personnellement j'ai installé Sketchup dans D:\Logiciels\Sketchup\ donc j'ai placé ces fichiers dans D:\Logiciels\Sketchup\Plugins



NOTE: Sketchup permet aussi la création de maps, mais je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner une seule map que j'aie créée xD

Et voila, vos plugins sont installés, si vous avez réussi ces étapes sans problèmes, vous pouvez déjà vous préparer à fêter votre premier model créé sous sketchup smile

PARTIE II: La création de votre model avec Sketchup

Avant de continuer, je précise que les dimension Sketchup sont égales à celles de gmod, mais elle sont divisées par 10 si vous exportez votre model vers 3Ds max (j'ai déjà eu affaire à cette erreur)

1) Création du model

Je ne vais pas vous dire comment construire votre model, juste vous donner un conseil: n'hésitez pas a utiliser l'outil Tape mesure pour mesurer des distances et prendre des repères.

Pour ce tuto, je vais prendre un model ni trop simple ni trop compliqué smile

Chargez une nouvelle scène, les premiers réflexes à avoir sont:
-supprimer le personnage en 2D servant de repère, ou supprimez le juste avant l'exportation
-aller dans le menu "Paint bucket (l'icône peau de peinture) , et supprimer toutes les textures déjà présente dans le menu "In model" pour ne pas avoir de textures inutiles avec votre model.
-ne pas mettre de polygones à l'intérieur du model

Image

Une fois que ces deux choses sont faites, il ne nous reste plus qu'à passer au textures

2)Appliquer les textures

Une fois votre model créé, nous allons nous occuper des textures: ouvrez le menu "Paint bucket"

En arrivant a cette étape, je dois préciser quelque chose:
Les textures qui sont incluses avec Sketchup ne sont pas exportables si vous n'avez pas la version pro, donc si vous utilisez la version gratuite, utilisez vos propres textures en les important dans Sketchup!

Vous pouvez importer vos textures en cliquant sur le petit logo avec un + (1) puis en donnant un nom a votre texture (2) puis en parcourant et en la sélectionnant (3)

Image


Pour appliquer une texture, il suffit de la sélectionner et de cliquer sur les polygones que vous voulez peindre.

Personnellement, j'obtiens ceci:

Image

N'oubliez pas de gardez les textures utilisées quelque part sur votre ordinateur!

Une fois tout ceci terminé, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur l'onglet Plugins puis "export SMD"

Image

Prochaine étape: la compilation!

PARTIE π: La compilation

Voilà, vous y êtes, c'est la dernière étape big_smile

Pour ceux qui ont eu l'ambition de faire un model avec beaucoup de textures, je dois les prévenir sur un point: plus il y a de textures, plus cela met du temps.

Exemple: mon premier model avec Sketchup avait 9 textures
Image
Certains reconnaitront peut-être le minuteur de le série Sliders wink
(c'est d'ailleurs le model que j'ai posté dans la section problèmes ) et pour les textures il faut les convertir au format VTF et créer leur VMT un à un, c'est répétitif je sais, mais si vous vous y prenez bien, cela peut aller très vite.

Passons aux choses sérieuses, pour cette dernière partie vous aurez besoin de lire attentivement.

1) Déplacement du model.smd
au début du tuto je vous ai demandé de régler source sdk sur source engine 2009 et sur half life 2, c'est maintenant que cela va servir, prenez votre model exporté et mettez-le dans le répertoire où est installé half-life 2.
Exemple: je l'ai placé dans SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\steamapps\NOMDEMONCOMPTE\half-life 2\hl2\models\chaise\

Vous l'aurez compris, il faut placer votre .SMD dans la destination que je viens (dans le dossier "chaise") de citer mais en remplaçant chaise par le nom de votre model wink

2)Création du fichier .QC
Créez un nouveau texte avec le bloc note, et collez y ceci:

$modelname        "chaise\chaise.mdl"
$body mybody    "chaise.smd"
$staticprop
$surfaceprop    "metal"
$cdmaterials    "models\chaise"
$scale            1

$sequence idle    "idle.smd" loop fps 1

$collisionmodel    "chaise.smd" {
    $automass
    $concave
}

$keyvalues
{
   "prop_data"
   {
       "base"  "Metal.Medium"
   }
}

Évidemment, il faut remplacer ce qui est en bleu par le nom de votre model
Sauvegardez ensuite votre texte en tant que chaise.QC dans le même répertoire que celui où est placé votre model.SMD (remplacer chaise par le nom de votre model)

Maintenant, ouvrez un nouveau document texte avec bloc note et collez y ceci:

version 1
nodes
0 "joint0" -1
end
skeleton
time 0
0 0.000000 0.000000 0.000000 0 0.000000 0.000000
end

Sauvegardez le dans le dossier ou est votre QC et votre model.SMD en tant que idle.SMD

3)Au tour des textures

Maintenant, il faut convertir les textures au format vtf et leur créer un .vmt (si vous commencez à devenir impatient et/ou pessimiste (ou pas) : c'est la dernière étape smile )

pour les textures, nous allons prendre chaque texture utilisée dans sketchup et les convertir au format .VTF avec VTFEdit

TRES IMPORTANT!!! il faut que vos textures aient le même nom que dans sketchup, par exemple pour ma chaise qui avait deux textures l'une nommée "bois" et l'autre "01" je devrait avoir au final 4 fichiers:
-bois.vtf
-bois.vmt
-01.vtf
-01.vmt

(pour savoir les noms regardez les noms donnés lors de la création de la texture dans sketchup (voir (2) sur le screen plus haut))

pour convertir au format .vtf, utilisez vtfedit en faisant glisser vos textures sur l'exécuteur vtfedit.exe

image

sauvegardez la texture dans SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy\steamapps\NOMDEVOTRECOMPTE\half-life 2\hl2\materials\models\chaise\

une fois que c'est fait, vous devriez obtenir toutes vos textures du model au format .vtf dans le dossier materials\models\"nomdumodel"\

dernière étape, créez un .vmt pour chaque .Vtf

Pour cela, créez un nouveau texte et coller cela à l'intérieur:

"VertexLitGeneric"
{
    "$basetexture" "models/chaise/NOMDEVOTRETEXTURE"
    "$surfaceprop" "metal"
    "$model" 1
}

remplacez le "NOMDEVOTRETEXTURE" par le nom de votre texture

voilà, une fois que vous avez vos vtf et vmt dans le dossier , il ne reste plus qu'à compiler : dans le répertoire de source SDK, allez dans sourcesdk\bin\ep1\ (ou bin\orangebox) et faites un raccourci sur votre bureau de studiomdl.exe

allez dans les propriétés du raccourci,  rajoutez à la fin de la cible " -nop4" et appliquez.
Une fois que c'est fait, faites glisser votre .QC sur ce raccourci et laissez la compilation se faire.
une fois terminée, dans le dossier de votre model, ont apparu d'autres fichiers, prenez tous les fichiers (sauf vos .SMD et le .QC) et placez-les dans garrysmod\garrysmod\models\NOMDUMODEL

prenez ensuite les textures vtf et vmt et mettez les dans garrysmod\garrysmod\materials\models\NOMDUMODEL

Autre cas: collisions complexes

Il est très fréquent de rencontrer des models plus complexes tel que des boites, des tables... ETC
Mais dans le cas ou vous souhaiteriez compiler un model complexe cette méthode comporte deux problèmes majeurs, prenons par exemple une caisse métallique comme exemple:

- Dans la compilation, votre caisse va être considéré comme étant un cube et donc il vous sera impossible en jeux d'entrer dans cette caisse ou d'y introduire n'importe quel objet

- Etant considéré comme comme un gros cube pour source, votre objet pèsera bien plus lourds que prévu (Ce problème peut être contourné si vous choisissez d'attribuer un poids à votre model dans votre fichier .QC)

Passons à la pratique, pour contourner ce problème il suffit tout simplement de faire trois choses:

Première Etape: Faire des groupes
Sous un autre logiciel de modélisation (Exemple: Blender) il est nécessaire de créer des "mesh" (c'est à dire des groupements de polygones, cela peut se résumer comme ca) visant à rendre votre model compatible avec source.
Avec Sketchup, c'est le même principe, mais sous un autre nom: les groupes (tout simplement!)

Exemple

Voici comment faire: pour chaque polygone simple (Cube, cylindre, Pyramide... ETC) Il vous sera nécessaire de sélectionner toutes ses faces puis de faire Clic droit sur votre polygone puis "Make group"
Si cela fonctionne, votre polygone sera considéré comme un tout (et sera bien plus simple à déplacer)

Deuxième Etape: Lisser/Adoucir vos polygones"
Cela consiste tout simplement a faire un Clic droit sur votre polygone puis de sélectionner "Soften/Smooth Edges" .
Une fenètre va apparaitre vous permettant d'adoucir les bords de votre polygone, A vous de choisir la valeur tant que celle ci reste supérieure à 90 degrés

Exemple

Notes:
-ceci est à faire pour chaque polygone!

-Si vous souhaitez que cet adoucissement affecte votre model sur le plan physique mais sur la collision, il suffit simplement de ne pas appliquer un adoucissement à votre model mais de l'appliquer a son model concu pour la collision

Dernière Etape: Exporter et editer votre fichier QC"
Pour terminer, il faut exporter votre model en SMD et le nommer d'une autre manière que votre premier model: j'ai nommé mon model "Caisse.smd" donc j'ai choisi par exemple de nommer son fichier collision en "caisse-phy.smd"
Il ne vous reste plus qu'a mettre votre fichier dans le répertoire ou se trouve "idle.smd" ainsi que votre premier model (et son fichier QC) et de préciser le nom du fichier collision dans la ligne suivante se trouvant dans votre fichier QC

$collisionmodel    "caisse-phy.smd" { 

et de compiler le tout, vous devriez obtenir un model avec des collisions bien plus agréables, voici la différence dans le model viewer:

Exemple

Et voila, c'est terminé!

Dernière modification par Xenon (19/07/2011 16h27)

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#2 18/08/2010 18h56

EXpMiNi
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Je crois que le plugin SMD marche aussi pour les version non pro de sketchup, je dis peut-être des conneries mais il me semble que ca marche bien.

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#3 18/08/2010 18h58

Xenon
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Je crois aussi, mais j'ai peut etre confondu avec l'import export en .3Ds ,  je me suis peut etre trompé

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#4 18/08/2010 23h38

Conan3D
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Je vais peut être me mettre au modelling à cause de toi, moi, tu en es bien conscient?

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#5 18/08/2010 23h40

Xenon
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

C'est surement contagieux, je l'ai attrapé il y a 20 jours environs wink

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#6 18/08/2010 23h52

Tchou
Ah.
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Seulement si on peu use la version gratuite, je vais tenter


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#7 19/08/2010 00h07

jojobull
ÔŏŏÔ
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Eh oh oh oh, c'est quoi ça ? Tu m'as giller ?! Nan mais oh, c'est pas de ma faute si SiteDuZero met 20 ans à vérifier mon tuto ! big_smile

ça pourras p't'être m'être utile le jour où j'aurais plus 3Ds max 7, mais en attendant je préfère rester sous 3Ds. Bon tuto quand même et merci.

Entre modeleurs wink

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#8 19/08/2010 08h49

Kenny
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Entre deux, y'a le 2010 qui est sorti hein =°

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#9 19/08/2010 09h15

Conan3D
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Jojo est trop habitué au 7

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#10 19/08/2010 10h21

jojobull
ÔŏŏÔ
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

SMD Exporter ne fonctionne que sous 3Ds Max 7 et 6, et éventuellement le 5.

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#11 19/08/2010 10h32

Tchou
Ah.
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Et si j'ai 40 textures? j'aurai 40 fichiers textures? ta pas un moyen de les combiner?


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#12 19/08/2010 10h49

Xenon
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

J'ai pas encore trouvé comment combiner les textures, peut etre en fusionnant toutes les textures sur 2 ou 3 qui les contiennent toutes en forme de carré", puis en ajustant dans sketchup pour ne voir que celle désirée?

jojobull > faut pas oublier que c'est toi qui ma donné l'envie de modeler et une aide pour mon model wink

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#13 19/08/2010 10h51

Tchou
Ah.
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Je pense plutot que l'on devrait trouver une solution pour appliquer un UV mappign sous Sketchup


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#14 19/08/2010 10h56

Kenny
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

jojobull a écrit :

SMD Exporter ne fonctionne que sous 3Ds Max 7 et 6, et éventuellement le 5.

Non.

@Tchou, pour le truc des textures, il faut que tu déplies un uv, comme ça tu appliqueras la texture là où tu veux. Ensuite, si tu veux que les textures aient des materiaux différent, je crois que oui, il faut 40 .vmt et 40 .vtf

Dernière modification par Kenny (19/08/2010 10h57)

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#15 19/08/2010 11h24

Xenon
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

ou on peut toujours diviser le nombre par 2, voire par 4 si on utilise un logiciel de retouche pour  mettre deux textures sur un meme fichier, apres dans sketchup on applique cette (ces) textures et on l'ajuste pour que l'on voye l'une mais pas l'autre, ca me parait faisable

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#16 19/08/2010 11h34

Tchou
Ah.
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

un peu le principe du UV mapping, faudrait un plugin pour déplier directement l' UV ça éviterai de passer par 3dsmax ou un autre logiciel pour faire son UV


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#17 19/08/2010 11h54

EXpMiNi
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

jojobull a écrit :

SMD Exporter ne fonctionne que sous 3Ds Max 7 et 6, et éventuellement le 5.


J'ai le 2011 et ca marche très bien.

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#18 19/08/2010 11h58

Xenon
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

J'ai trové un plugin, je ne l'ai pas testé mais ca a l'air d'etre ca: http://sketchuptips.blogspot.com/2007/0 … oldrb.html

EDIT: j'ai trouvé! pas besoin de plugins: une fois que vous avez selectionné entierement votre model, il faut faire clic droit > combiner textures big_smile

Dernière modification par Xenon (19/08/2010 12h04)

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#19 19/08/2010 12h16

Tchou
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Bien joué!
Ajoute moi sur SEIZED BY DARK ARMY @D4rkArmy stp
dark_killer29

Dernière modification par Tchou (19/08/2010 12h21)


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#20 19/08/2010 16h22

jojobull
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Re : Creer et compiler un model avec Google Sketchup

Bon, eh bien tout simplement on vas dire que je suis très attaché à mon 3Ds Max 7.

Xenon a écrit :

jojobull > faut pas oublier que c'est toi qui ma donné l'envie de modeler

wtf ?

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